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Descent 3 - Construire des niveaux de Descent 3
Écrit par Thomas   
Mardi, 28 Octobre 2008 11:02

 

Il existe beaucoup de question à propos des champs de force (forcefield), ce qu'ils sont, comment ils marchent. Cet article tente de répondre à certaines d'entre elles. 

En parlant simplement, un champ de force n'est rien de plus qu'un portail texturé de manière classique. On peut utiliser n'importe quelle texture, pas uniquement les "forcefield textures". Par défaut, les portails prennent la texture "palmleaf", avec des feuilles vertes, et le champ de force est, toujours par défaut, désactivé aux portails.

En vue pièce, ce n'est pas facile de sélectionner un portail avec la souris, parce qu'un portail apparaît juste comme un espace vide (une face vide), comme si il y avait des trous dans les murs de la pièce. Pour sélectionner une face de portail en vue pièce, on peut presser la touche "F" , qui va cycler les faces, jusqu'à ce qu'on arrive à la face du portail. Evidemment, ça peut prendre du temps si la pièce a beaucoup de faces. On va plus vite en pressant la touche "P", qui va cycler les faces-portail, jusqu'à ce que le portail de son choix corresponde à la face en cours. On peut aussi faire un clic droit et utiliser l'option "delect face by number", si on connaît le numéro de la face.

Sélectionner un portail est plus facile en mode monde, option fil de fer (wireframe). On peut le sélectionner en cliquant dessus avec la souris. On peut voir qu'il s'agit d'un portail à la couleur des bords. Ils sont violet au lieu des couleurs jaune et vertes pour les faces normales. De même qu'en vue pièce, on peut aussi cycler les portails avec la touche "P" en vue monde.

Une fois la face de portail sélectionnée, on peut la texturer avec la texture de son choix, en sélectionnant cette texture dans la fenêtre de dialogue des textures, et en cliquant sur le bouton "To Current". La texture du portail ne sera alors plus en "Palmleaf".

Mais on ne verra pas cette texture dans le jeu tant que le champ de force n'est pas activé à ce portail. Pour activer un portail, il est nécessaire de faire un script Dallas. La commande d'activation d'un champ de force se trouve dans les actions pour les pièces (Rooms). Briser les vitres explique comment activer le forcefield.

 Activer le champ de force à un portail présente l'inconvénient d'arrêter les sons qui proviennent des pièces adjacentes (Voir Les sons sont arrêtés à un portail). On peut contourner ce problème en changeant la texture du portail (champ de force) dynamiquement, avec le script Dallas.

Mise à jour le Samedi, 12 Septembre 2009 11:10
 
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Forcefields - Introduction
Oct 10 2010 08:23:18
I'd like to add a small step here:

You can texture a portal and turn it into a forcefield/glass/partition wall with this method... But if you test fly the level, you'll see that its texture has been misaligned. This might not be a problem if you using a funky "forcefield" effect, but certainly is if you want a neatly aligned glass texture. The editor doesn't render the faces, so aligning them are a bit tricky. But its doable. I'll explain with an example:

Lets say we have two rooms, divided with a forcefield that uses the "Alien Forcefield" texture-which is a forcefield texture that forms a cross in the middle. We have a hexagonal portal, and we want to see that the "cross" intersects at the center of the portal. To do so, we must see them visually.

To visually see the portals, we must first turn them into conventional faces. That can be achieved by separating the rooms. First, select the portal you want to work on by one of the methods described above. Then in world view, go to "Room" menu and select "Delete current portal", and confirm the message that asks if you really want to delete. This will separate the rooms by turning the portal faces into conventional faces, which can be visually seen. This will allow you to apply and align textures to your liking visually, like applying the "alien forcefield" texture, and aligning its "cross" to the center; for both faces. I'm not going into how its been done, it is a long and separate subject!

After all set, you can simply join the rooms from the "Room" menu, by using "Join rooms", "Join rooms exact", or "Join adjacent faces" (which is the safest, in my opinion) commands. The faces will turn into portals, KEEPING their texture information. Now, you can turn it on via scripting.

Hope it helps!

--Shroudeye
#428